sábado, 17 de diciembre de 2016

Parásitos

Finalmente hemos comenzado a jugar a Numenera, tras jugar en las pasadas jornadas Rolea 2016 a The Strange y probar las bondades del sistema cypher ya no tenía excusa.

Ésta fue la chuleta que llevaba para la primera sesión:

1º SESIÓN NUMENERA:

Sobre Numenéra
[Contraportada] Ha habido 8 mundos anteriores, cada uno se prolongó durante milenios en los que prosperaron, hablaron con las estrellas,rediseñaron sus cuerpos físicos y dominaron la forma y la esencia, cada una a su modo.

Cada uno de ellos dejó restos tras de sí

Sois habitantes del noveno mundo, una suerte de pangea plagada de antigüedades incompresibles. Merodeais entre los despojos.

Algunos lo llaman magia, pero en general la mayoría da un sólo nombre al conjunto del legado de los antiguos mundos, a la incomprensible ultratecnología le llaman Numenéra. Y éste, a su vez se divide en:
Artefactos: aparatos que pueden emplearse más de una vez para obtener el mismo resultado. pag 298
Dispositivos: aparatos de los que obtienen un único uso o efecto antes de agotarse. pag. 278
Rarezas: son reliquias que no sirven a ningún propósito evidente y posee funciones extrañas. pag. 314

Numenéra trata sobre el descubrimiento de las maravillas de los mundos que hubo antes, y no por el valor que pudieran poseer, sino como medio para comprender el presente y construir un futuro.

Sobre el Reglamento:

* Todas las tiradas las realizan los jugadores. Si un personaje ataca a una criatura, la jugadora hace una tirada de ataque. Si una criatura ataca a un personaje, el jugador hace una tirada de defensa.
* Se usa 1d20.la dificultad va en una escala de 1 al 10. y el número objetivo es el triple de la dificultad.
* Antes de tirar, un personaje puede reducir la dificultad de una acción, con las habilidades del personaje, las circunstancias o un equipo de excelente calidad.
Reducir dificultad con Habilidades: El 1 nivel de una habilidad es Competente y reduce en un grado la dif.El 2 nivel se llama Especializado y reduce en dos grados la dif. Lo máximo que se puede reducir a través de habilidades es el nivel de Especializado, es decir 2 grados.
Reducir dificultad con Recursos: cualquier cosa que ayude al personaje en una tarea, suelen reducir en un grado una dificultad. Con un máximo de 2 grados por Recurso.
Reducir dificultad con Esfuerzos: Declarar el 1 nivel de esfuerzo cuesta 3 puntos de la correspondiente Reserva de Atrib. ( Vigor, Vel o Int) y otros 2 puntos cada nivel adicional. Cada pj tiene un límite a los niveles de esfuerzo que puede declarar para cada acción.
* Resultados Especiales en el 1d20:Si un pj obtiene un resultado natural de 1, 17,18,19 o 20 se activan unas reglas especiales. Página 88 o pantalla del Narrador

Y, a continuación la microcrónica de la sesión:



Han desaparecido algunas personas en las calles de Uxphon, y los personajes quieren averiguar qué sucede. De hecho, conocen a una mujer llamada Shaias, que se esfumó misteriosamente hace solo una semana. Tras varias pesquisas, los personajes encuentran a un testigo que vio a dos hombres robustos escoltando cerca de la finca Tichronus a una mujer que podría coincidir con su descripción. En la finca no pueden hablar con el Barón porque, al igual que el resto de barones de la zona, ha sido llamado a las armas por el Pontífice de Ámbar que ha proclamada una cruzada contra los gaianos que se dirigen a los Campos Celestes de Cristal Nuboso. 
Descubren, bajo la biblioteca de la mansión del Barón un criadero secreto de una matrona nagaina. Pero dos de los personajes acaban con unos organismos parasitarios que se aferran a sus espinazos

lunes, 8 de junio de 2015

El Camino errante

"El camino Errante es una ruta de peregrinaje que recorre el Noveno Mundo. Nadie concoe con exactitud la extensión del camino, ni puede señalar un punto de inicio o destino. Muchos creen que el camino es en realidad un circulo cerrado que recorre todo el Noveno Mundo y que algunos viajeros, especialmente los que cuentan con mejoras o características sobre humanas, llevan recorriendo este ciclo eterno desde antes de que existiera registro alguno.
TM AND © 2014 MONTE COOK GAMES, LLC. imagen cogida de aquí

Para la mayoría, el Camino Errante es demasiado duro como para servir de ruta comercial o itinerario para viajar. Se adentra en cañones inundados, recorre túneles por los que hay que pasar a rastras y atraviesa bosques, arboledas y gran parte de El Más Allá. Las recompensas parecen escasas y los peligros son muchos. Aun así, en cualquier momento del año y en cualquier punto de los tramos conocidos del Camino, este está salpicado de peregrinos, exploradores y aquellos lo bastante insensatos como para creer que es un camino seguro. Los que siguen el Camino Errante pos causas religiosas u otras similares se conocen como Peregrinos o pájaros ( aunque  éste último término es despectivo). Pese a que sus atuendos son variados, los verdaderos Peregrinos llevan algún distintivo del camino Errante. Normalmente, este es una elaborada escarificación circular en la palma de la mano que expanden continuamente; hay poco más que hacer en el Camino aparte de caminar y la naturaleza intrincada de esta cicatriz les da algo de lo que alardear y con lo qué mostrar cuánto tiempo llevan sobreviviendo en el camino. Los Peregrinos experimentados llevan escarificaciones que se extienden por todo el brazo o por ambas manos.

Por supuesto, también hay muchos que recorren el Camino en busca de otra clase de crecimiento: el de sus bolsillos. Estos merodeadores, que desvalijan los cuerpos caídos, suelen convertirse en peregrinos inconscientemente, ya sea porque se hayan perdido o porque lo recorran en busca de un lugar donde asentarse con su botín. generalmente, no llegarán lejos antes de caer derrotados por los elementos o a manos de otros merodeadores. 
Y así, el Camino Errante lo atrapa todo en su ciclo eterno."

Algunas posibles Razones por las que un personaje puede estar en la zona del Camino Errante:
  • Ha emprendido el peregrinaje tras un incidente
  • Espera contemplar un enjambre luminoso por razones personales o científicas
  • Es un merodeador que espera desvalijar a los Peregrinos muertos que encuentre.
  • Se perdió mientras viajaba a otro lugar
  • Ha oído rumores de un tesoro que se esconde en el Bosque Engañoso
  • Ha oído rumores de una máquina de resurrección que se encuentra en las cercanías
  • Espera ser el primero que escale la Gran Losa
  • Recoge bioclastos para teñir algo que está creando o construyendo
  • Tiene algún otro motivo, más personal


domingo, 31 de mayo de 2015

Historia y Descripciones

Extractos del capítulo 10. Vivir en el noveno Mundo

Fotografía de la contraportada del Manual, mapa del Noveno Mundo

"...Para las gentes del Noveno Mundo, la historia escrita empezó hace unos 900 años, obra de unos eruditos que se organizaron en lo que mas adelante se convertiría en los Sacerdotes de los Eones. Antes de eso, los humanos vivían en tribus bárbaras y aldeas agrarias dispersas.
Nadie sabe cuanto tiempo pasó entre la caída de la civilización anterior y el nacimiento del Noveno Mundo. Del mismo modo, nadie se pone de acuerdo a la hora de explicar cómo  surgió el Noveno Mundo. Está claro que muchos habitantes de los mundos anteriores no eran humanos, aunque es probable que algunos si lo fueran.
El Primer Pontífice del Ambar organizó a los Sacerdotes de los Eones formando la Orden de la Verdad hace cerca de 400 años. En aquella época, los reinos de lo inalterable empezaron a consolidar la forma que tienen ahora, aunque han tenido lugar guerras, revueltas y cambios diversos( y seguramente queden más por venir).
En cualquier caso, para los eruditos y pensadores con más perspectiva, los pequeños cambios y reyertas de los últimos siglos no son nada en comparación con el inmenso e inescrutable pasado de la Tierra. Probablemente esto sea una de las razones por las que las gentes del Noveno Mundo no se preocupan mucho por la historia...

arte conceptual de Silver Saaremäel
... En mil millones de años, hará mucho que nos habremos extinguido, así como las civilizaciones evolucionen y se alcen (y caigan o trasciendan) tras la nuestra. Mil millones de años es mucho, mucho tiempo: mucho más que el que separa el siglo XXI de la era de los dinosaurios.
El Noveno Mundo... surgido de entre las ruinas de sus antiguos y muy avanzados antepasados... las masas de Tierra se han reunido para formar un vasto supercontinente rodeado por mares aparentemente interminables recorridos por peligrosas tormentas. pero, ¿adoptó la Tierra esta disposición bajo la acción de fuerzas naturales a lo largo del Tiempo o la diseñó de este modo una civilización anterior? Ciertamente, los antiguos habitantes de los mundos anteriores tenían la capacidad de moldear este y, probablemente, otros planetas a voluntad.La prueba de esto está por todas partes, los paisajes "imposibles" son algo común en la orografía de este mundo. Flotan en el cielo islas de cristal. Montañas invertids se alzan sobre llanuras de vidrio roto. Estructuras abandonadas del tamaño de reinos enteros se extienden en toda su amplitud, tan enormes que afectan a la meteorología. Máquinas inmensas,  algunas aún activas, se revuelven y traquetean. ¿Pero con que fín?
imagen de Anna Christenson

A lo largo de la costa oriental se encuentra Lo Inalterable, un puñado de reinos y principados con poco en común más que una religión que los unifica. Esta religión, llamada la Orden de la Verdad por sus seguidores ( y el pontificado de ámbar por los demás), venera el pasado y  el conocimiento de los antiguos tal y como lo interpretan los enigmáticos sacerdotes de los Eones. Por decreto del Pontífice de Ámbar, Lo Inalterable y la Orden de la Verdad se encuentran en guerra con las tierras del norte, de la que muchos creen que está bajo influjo de una secta secreta y misteriosa llamada los Gaianos. Los nobles de lo Inalterable son llamados a las Cruzadas, a guerrear contra los infieles con las armas más extrañas descubiertas o ideadas por estos sacerdotes.

Fotografía del Manual editado por Holocubierta
Al otro lado de las fronteras de Lo Inalterable se encuentra El Más Allá, una amplia extensión salvaje salpicada de poblaciones muy dispersas y aisladas. El Más Allá también alberga a Sacerdotes de los Eones, pero estos no están vinculados a una red organizada y no responden ante el Pontífice de Ámbar. En lugar de eso, estos sacerdotes moran recluidos en claves. Alrededor de estos claves, se alzan pequeños pueblos y poblaciones conocidas como aldeia. Cada clave ha descubierto y domina varios elementos de numenéra, lo que confiera a cada aldeia una identidad distinta. En una, los habitantes podrían criar como ganado animales únicos diseñados con ingeniería genética.En otra, los moradores podrían pilotar aerodeslizadores antigravitarorios y correr entre los tejado de ruinas antiguas. En otra, los sacerdotes del clave pueden haber desarrollado una manera de detener casi completamente el envejecimiento, volviendo a los residentes casi inmortales, y algunos sin duda aceptarían vender el secreto... por un precio desorbitado. Dado que las aldeia están dispersas y separadas por grandes distancias llenas de peligros, comerciar con estos descubrimientos es algo esporádico y casual.
Arte Conceptual del Manual

Pero no todos los pueblos ni tribus de El Más Allá poseen un clave que les ayude y guíe su avance entre los peligros del pasado. Algunas de estas civilizaciones han intentado servirse del numenéra por sí mismas, desatando horrores, plagas o misterios más  allá de toda comprensión. Los viajeros podrían encontrar un pueblo donde los habitantes se hayan transformado en monstruosidades devoradoras de carne,o una cuya población trabaje como esclavos de una inteligencia artificial abandonada en una era anterior.
Fuera de la aldeia y otros asentamientos, los peligros se multiplican. Entre las ruinas del pasado acechan tribus de salvajes adhumanos que son tan propensas a matar como a hablar con exploradores. Nubes de máquinas diminutas en invisibles llamadas el Viento de Hierro azotan la religión, alterando todo lo que tocan. Monstruosos depredadores, antiguas máquinas de matar y seres extraterrestres o transdimensionales perdidos (también llamados ultradimensionales o ultraterrestres) son otras amenazas que acechan los límites sin cartografiar del Más allá. Pero, del mismo modo, un explorador cauto y capacitado puede encontrar numenéra asombrosos que puedan llevar a cabo cualquier efecto imaginable.
En el Noveno mundo, el numenéra es tanto la recompensa como el propio peligro ."

viernes, 29 de mayo de 2015

La Perspectiva del Cambio

Extracto del Capítulo 10. Vivir en el Noveno Mundo

imagen de autor desconocido

"Cuando se intenta entender el Noveno Mundo, existen dos fuerzas transformadoras complementarias que deben tenerse presentes. La primera es la gran cantidad de tiempo. Incluso si se dejase a la Tierra seguir su curso natural, los cambios climáticos drásticos de la mecánica cósmica, la deriva continental, la erosión, las extinciones masivas y la evolución dejarían nuestro hogar  irreconocible.
La segunda fuerza es la de la inteligencia. A lo largo de este lapso de mil millones de años, la Tierra ha alojado al menos a ocho civilizaciones que se han alzado (o han llegado), han prosperado hasta cotas de poder increíbles y han caído o se han ido para nunca volver. Aunque se sabe poco de esas civilizaciones, sí se conoce lo siguiente:
  •  Al menos una era el centro de un imperio galáctico (o quizá intergaláctico) que dominaba viajes espaciales
  • Al menos una poseía el poder de la ingeniería planetaria y la alteración estelar.
  • Al menos una poseía un conocimiento profundo de las fuerzas fundamentales de la realidad y podía alterar estas energías a  voluntad. Las mismísimas leyes de la física eran juguetes en sus manos.
  • Al menos una llenó el mundo con máquinas invisibles del tamaño de moléculas llamadas nanitas (o nanomáquinas) que podían deconstruir y reconstruir la materia y manipular energía.
  • Al menos una exploró el multiverso, otras dimensiones, universos paralelos y niveles alternativos de realidad.
  • Al menos algunas de dichas civilizaciones no eran humanas."

jueves, 28 de mayo de 2015

Perspectiva tecnológica del Noveno Mundo desde el siglo XXI

Extracto del capítulo 1. Bienvenidos al Noveno Mundo

..."El Noveno Mundo es una ambientación de ciencia-fantasía que tiene lugar dentro de unos miles de millones de años. Los habitantes de este mundo merodean entre los despojos de las ocho civilizaciones anteriores, a cuya incomprensible ultratecnología llaman magia. Bajo tierra hay máquinas inimaginablemente grandes y en las alturas orbitan satélites que emiten una red de datos y de energía de libre disposición. La nanotecnología. la tecnología gravítica, la ingeniería genética, la distorsión espacial y los polímeros de alta densidad permitieron a los habitantes de los mundos anteriores moldear el planeta.
Imagen encontrada aqui 
La materia y la energía estaban bajo su control. En muchos aspectos, el Noveno Mundo es una ambientación de fantasía medieval sin el toque histórico. Cuando aquellas personas que no han llevado a cabo demasiados estudios sobre la Edad Media dirigen un juego de fantasía tradicional, suelen introducir avances o conceptos modernos como la democracia, la higiene o las cerillas. Pero en el Noveno Mundo, esas cosas, y muchas más, tienen sentido. Los personajes pueden llevar impermeables, bolígrafos, cremalleras o bolsas de plásticos, restos de eras antiguas (o confeccionadas con restos del pasado). Pueden entender cómo se transmiten las enfermedades o cómo funciona el socialismo. Pueden saber que la Tierra gira alrededor del sol y poseer otros conocimientos "anacrónicos".
Imagen de Yakonusuke
Por otro lado, los personajes de Numenera no se refieren a las armas como "pistolas" o a los vehículos como "coches". La tecnología del Noveno Mundo es demasiado avanzada y distinta como para que esa terminología persista. Emplear términos del siglo XXI para hablar de armas y vehículos es tan inapropiado como emplear términos medievales. El numenéra es extraño (gran parte no fue creado por ni para humanos). No esta diseñado de manera que resulte familiar a los jugadores o a los personajes. Solo por medio de la experimentación, de una intuición del jugador, pueden los PJs identificar, y acaso emplear, lo que encuentren.
Y lo que quizá sea más importante: los artefactos, dispositivos y rarezas que emplean los personajes probablemente no esten sirviendo a su propósito original. El dispositivo explosivo que un personaje lanza contra un enemigo podría haber sido la fuente de energía de un vehículo. El campo de fuerza que el enemigo utiliza podría haberse diseñado para contener la radiación de las barras de uranio de un reactor nuclear en miniatura.
Bienvenidos al Noveno Mundo, donde cada nuevo hallazgo puede salvaros... o mataros. Pero no lo sabréis hasta que probéis."